Quanteninformation

Patente spielen eine wichtige Rolle bei der kommerziellen Nutzung aufstrebender Technologien. Es verwundert daher nicht, dass immer mehr Patente auf dem Gebiet der Quanteninformation (QI) erteilt werden. Die kanadische Firma D-Wave Systems, welche den umstrittenen D-Wave Two Quantencomputerprototypen auf den Markt gebracht hat, verfügt über mehr als 260 Patente. Auch MagiQ, eine der ersten Firmen, die Ausrüstung für quantenkryptographische Kommunikation bereitstellt, verfügt über mehr als 160 Patente. Neben D-Wave Systems und MagiQ gibt es noch viele andere Wettbewerber, die gewaltig in QI-Technologien investieren und die ihre Innovationen durch Patente abzugrenzen versuchen. In diesem Artikel möchte ich die Patentaktivität auf dem Gebiet der QI-Technologien prägnant zusammenfassen. Für Leser, die entweder mit Patenten oder QI-Technologien nicht vertraut sind, stelle ich zwei knappe Einführungen bereit.

Von 2001 bis 2006 studierte ich Diplom-Physik mit Nebenfach Mathematik an der Universität Augsburg. In meiner Diplomarbeit analysierte ich die Phasenraumdynamik der Nullstellen der Husimifunktion bei Variation der Unordnungsstärke in der Nähe der "Phasenübergänge" des eindimensionalen Anderson- und Aubry-André-Modells (Vortrag auf Englisch).

Von 2006 bis 2007 verbrachte ich ein Jahr an der Universität Tokio als internationaler Forschungsstudent in der Arbeitsgruppe Quanteninformationstheorie von Prof. Mio Murao. Im Anschluss daran war ich von 2007 bis 2011 als Doktorand unter der Leitung von Prof. Vlatko Vedral und Dr. Jacob Dunningham an der Universität Leeds sowie der Universität Oxford tätig. Danach trat ich von 2011 bis 2013 als Research Fellow eine Postdocstelle am Centre for Quantum Technologies der National University of Singapore an.

Zugegebenermaßen sind Spiele einer der häufigsten Einsatzzwecke von Computern, und die historische Entwicklung von Computerhardware wurde nicht unwesentlich von Spielen beeinflusst. Beispielsweise dienen heutige High-End-Grafikkarten vor allem der Berechnung von komplexen Grafikeffekten in 3D-Spielen. Fast beiläufig wurde es ermöglicht, diese brachiale Rechenleistung für produktive Zwecke einzusetzen: Dank Schnittstellen wie OpenCL oder CUDA können Grafikkarten Berechnungen in bestimmten Bereichen wie Kryptographie, Molekulardynamik, Fluiddynamik und Verteiltes Rechnen enorm beschleunigen.